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Lorsque le joueur a obtenu autant de points que le nombre de boules, il a gagné et le jeu est fini On pourrait alors enregistrer ce nombre de coups dans un fichier et proposer à l’utilisateur d’essayer de battre son record! C’est vrai qu’on pourrait s’interroger sur l’utilité de ces paramètres. Si vous voulez bien, le tableau que nous allons créer est le suivant:. Ca paraît compliqué, mais quand on y regarde de plus près, on s’aperçoit vite que c’est juste la pure traduction de la synthèse des collisions faite plus haut! Parmi celles-ci, je cite:

Nom: sokoban flash
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 28.30 MBytes

Parmi celles-ci, je cite: Un tableau level1 pour l’aspect des cases tableau bidimensionnel. Voici donc la partie modifiée de cette fonction onKeyDown:. Nous allons maintenant coder la dernière partie du code qui permet de passer au tableau suivant lorsque le premier est terminé. J’ai utilisé la fonction push qui permet tout simplement d’ajouter un index à un objet Array. Mais n’hésitez pas à tester toutes les possibilités:

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Ce code n’a rien changé de visible dans notre jeu, mais grâce à lui, l’ordinateur peut maintenant connaître à tout moment les coordonnées des deux cases suivantes Cette propriété, c’est getNextHighestDepth. Et voilà, la création de notre premier tableau Sokoban est enfin terminée. Il faut donc, à chaque déplacement du poussoir, compter le nombre soloban boules dans les cibles Maintenant, nous allons nous occuper des mouvements du poussoir dans notre labyrinthe!

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Flash connaît à présent l’aspect et la position des cases qui se trouvent face à notre poussoir. Pour les boules, c’est plus compliqué parce qu’il y en a plusieurs Mais n’hésitez pas à tester toutes les possibilités: Il faut maintenant programmer la fonction qui se déclenche lorsque le joueur appuie sur le bouton Undo. Il pourrait alors observer ses anciennes parties dans une visionneuse et les comparer pour essayer de mieux jouer!

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Une dernière étape avant d’avoir terminé ce premier tableau est d’ajouter une fonctionnalité de comptage des points. Donc, lorsqu’on lui dit de chercher l’index qui porte le tlash de la case, il cherchera un index 07 et il ne trouvera pas.

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Essayez donc, ça marche parfaitement. Pour spkoban mise en code, il faut commencer par initialiser l’objet Array que nous appellerons historique. Flash analyse le paramètre direction passé par l’appel de la fonction et déplace le poussoir en fonction.

Voici la version de Sokoban que nous allons réaliser ensemble:. Vous êtes tombé au bon endroit! Un tableau boules1 pour la position des boules tableau bidimensionnel.

Ce code permet donc d’afficher une panoplie de cases vides prêtes à prendre l’aspect d’un des quatre états possibles couloir, mur, cible, fond. Si vous n’avez pas très bien compris ce qu’il fallait mettre dans la fonction interpretationvoici un petit résumé des bouts de codes qui se sont glissés à l’intérieur de la fonction: C’est bête, quand on y pense, un pc!

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La deuxième est facultative, c’est la possibilité de revenir plusieurs coups en arrière si l’on s’est trompé Pour cela, nous devons utiliser une boucle qui vérifiera, pour chaque boule, si oui ou non sa position est la même que celle de la case: Placez cette fonction après les fonctions bougerpoussoir et bougerboule. Tous les remplacements ayant été faits, notre programme est maintenant capable de gérer plusieurs tableaux.

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L’Array boules1 est la liste des boules contenues dans le premier niveau, et chaque index est lui-même un Array.

Je vous propose de télécharger le fichier source au format. Tous les jeux de filles.

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Si c’est la touche gauche, le poussoir se déplacera à gauche ; si c’est la touche droite, il se déplacera à droite, et ainsi de suite Maintenant, grâce aux objets suivante et postsuiv que l’on a déterminés, il est facile de rédiger le code qui régit le déplacement du poussoir et des boules:. Si vous désirez alors changer la disposition des éléments, ou si vous voulez créer plusieurs niveaux, vous serez obligés de permuter les clips entre eux, ce qui vous prendrait bien trop de temps!

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C’est déjà bien, mais il faut qu’il soit également renseigné sur l’aspect de ces deux cases. Si on considère les coordonnées d’une case comme x,yon peut représenter les déplacements soioban par case du poussoir selon le schéma suivant: Pour récapituler, voici le code complet auquel vous devriez arriver:.

Ajoutons maintenant le code pour un poussage de boule:.